Para muitos jovens e adultos, desde há várias décadas que um entretenimento habitual é o de jogar eletronicamente, primeiro (anos 80) em computadores, e depois equipamentos específicos para pequenos momentos de lazer; com a generalização da internet e a evolução das acessibilidades online, esse momento de jogo passou a poder ser partilhado com amigos e familiares não só presencialmente, mas igualmente à distância. Naturalmente, essa possibilidade expandiu o número de utilizadores. Cada vez mais, os jogos existentes criam uma conexão imersiva no ambiente digital, seja para jogos de utilização solitária, seja para a competição com outros jogadores de todo o mundo. São inúmeros os dispositivos que permitem acesso a jogos hoje em dia para além do computador, como as consolas, os tablets, ou telefones (smartphones).
Existem inúmeras vantagens resultantes das interações possibilitadas pelos (também denominados) videojogos. Claro que existem também riscos inerentes. Como qualquer outra área de comportamento social, problemas podem surgir dependendo do tipo de utilizador (idade, grau de socialização, condição económica, etc.). Por isso é tão importante saber jogar, onde jogar, com quem jogar.
O jogo, comumente intitulado através do estrangeirismo Gaming, pode ser online ou offline. No primeiro caso é uma atividade de jogo realizada na Internet em conjunto com outras pessoas. Offline é jogado através de um equipamento apropriado, num determinado local, sem ligação de rede. O Gaming pode ser uma atividade de jogo de lazer (individual), por exemplo de estratégia ou aventura. Mas tem-se desenvolvido muito na vertente competitiva, sendo o Gaming Competitivo hoje em dia uma indústria que movimenta milhões, quer contabilizando praticantes, quer valores monetários. Dentro deste contexto, existe a denominação Esport (Desporto Eletrónico), que em alguns países é adotada numa ótica profissional (gerando rendimentos para os participantes, seja em modo de salários e prémios monetários, sejam premiados com bens mobiliários), noutros numa ótica já de regulamentação, próxima ao desporto tradicional/clássica, com legislação pública a contribuir para a gestão do fenómeno. Mas na sua maioria, o ambiente competitivo é amador (não-profissional), estendendo-se por variadas modalidades/jogos (esports). Cada vez mais encontramos uma evidência: não há quem em algum momento, durante mais ou menos tempo, nesta ou naquela idade, não tenha jogado. Os desportos eletrónicos, os esports, têm estado, estão e vão estar, presentes na nossa realidade.